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日前,网站strategyinformer对"旗舰工作室"进行第三次采访,以下是关于此次采访的详细报道。
Strategy Informer:请问你的名字和在旗舰工作室担任的主要职务?
Bill Roper:我叫Bill Roper,是旗舰工作室的首席执行官。
Strategy Informer:关于制作"暗黑之门"这个游戏的构想从何而来?
Bill Roper:我和游戏的策划师们Eric,Max Schaefer在David Brevik 的家中讨论组建一个新公司,并且同时推出一个新游戏时,David提议出了以第一人称来制作RPG游戏"暗黑之门:伦敦的设想。就像DIABLO2遇上了Half Life 2。
Strategy Informer:我们已经了解了关于暗黑之门许多有趣的内容,你能否再次爆料些给喜爱这款游戏的暗黑粉丝们?
Bill Roper:我们已经爆出了许多关于这款游戏的亮点,如:地域化的设计,角色特技转化,新武器更新等。 根据地域的不同,我们加入本地化的东西,像字幕,画外音以及用户界面的设计,比如为了参加东京游戏展,我们在游戏中加入日本特色的游戏场 景,这使得玩家更容易上手这款游戏,所以从游戏的反馈情况来看各方面进展的很好。在角色特技的处理上,我们也下了很大的功夫。如,秘法师在战斗中可以变成怪兽的样子,使用与之相同的魔法,但是在战门结束后秘法师马上就会变回人类,魔法立刻消失。关于新武器的加入,我个人最喜欢秘法师的"电鳗棒",它可以绕着敌人的脖子并不断的扭动,直到敌人断气。游戏中有许多玩家前所未见的武器,所以并不奇怪玩家会在游戏的过程中惊呼"挖,这是什么?"
Strategy Informer:在游戏制图和动作设计上有什么特色?
Bill Roper:在游戏中我们经常提到Vista ,DX10技术,我们和Havok(以开发物理游戏引擎闻名)公司密切合作已经2年多,把他们最新的技术运用到我们游戏上。这使得玩家在游戏当中有更逼真的感官体验。简单的屏幕截图不足以诠释游戏画
面的精彩,我非常期待玩家自己在游戏去体验。
Strategy Informer:暗黑之门需要什么样的配置?
Bill Roper:我们一直在做最后的完善工作,使得游戏能适应更多的玩家配置。
Strategy Informer:你觉得"暗黑之门-伦敦"的前景怎么样?
Bill Roper:游戏开发进展一直都很好,这就足以让人兴奋的了。在先前的游戏展中我们从粉丝和新闻媒体那里得到了一致的好评。这给了我们很大的信心。从游戏的前景来看,我们以"暗黑破坏神"成功推出为基准来看这个游戏。成千上万的玩家每天在线玩"暗黑2",这个游戏被暴雪公司成功推出。在"暗黑之门:伦敦"上我们在各方面,特别是对网络部分的支持做的比"暗黑破坏神"要好很多,所以我们对这个游戏前景很有信心。D2给我们提出了对"游戏内容个性化"方面的设想,这点我们大胆的运用到了"暗黑之门:伦敦"中。
Strategy Informer:"暗黑之门:伦敦"在多人游戏模式上与单机版有什么不同?
Bill Roper:比如单机版中提供某个地方20-40小时完成的游戏情节,在网络版里就可能会需要更多的时间来完成。故事的主线还是一样(你可以选择与朋友一起或者单独的完成)。但在多人在线游戏中就会增加了公会和经济等方面的内容,这意味着玩家可以组成公会、团队,与其他玩家通过拍卖等形式进行交易。游戏中还开发了许多特殊的内容,比如针对骨灰级玩家团队设计的特殊情节内容。还有游戏中加入玩家对战模式,从场景选择到不同怪物的对话内容上的设定,这些只能在在线游戏中获得。
Strategy Informer:试玩版在什么时候会放出?届时玩家是否有可能看到一些新的改变?
Bill Roper:时间还没具体定出来,但我们预计会在今年底或2007初发布游戏内测。
Strategy Informer:"制作"暗黑之门:伦敦"过程中,你认为最令整个设计团队头疼的是什么?
Bill Roper:最难的决定是要把什么想法加入到游戏制作中,因为每个设计者都有着自己的创意。都希望自身的创意在游戏中得已实现。
Strategy Informer:请问"暗黑之门:伦敦"将采用那种销售形式?
[/color]Bill Roper:我们还没决定,一旦决定了我们就会发布出来。
Strategy Informer:作为游戏策划,你认为"暗黑之门:伦敦"中你最喜欢哪一部分?为什么你认为喜欢RPG的粉丝的会爱上你的游戏?
Bill Roper:我对游戏中随机的场景设计和逼真的游戏效果很满意,因为随时看到新的东西,象不同的道具,新的游戏效果,怪兽的新动作等等,这些都让我很兴奋。

